Déjoue le sinistre O'Djavel

Clientèle : 9 à 12 ans

Type de ressource

Activité en ligne à faire à l’école ou à la maison.

Nécessite des écouteurs ou des haut-parleurs et le plugiciel Flash (que l’on peut télécharger gratuitement).

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Activité en ligne - Déjoue le sinistre O'Djavel (PDF 144 Ko)

Objectifs

  • Amener les élèves à prendre conscience de l’importance du rôle des micro-organismes dans leur environnement.
  • Amener les élèves à prendre conscience de l’importance du rôle des micro-organismes pour leur propre santé.
  • Appliquer la démarche scientifique pour résoudre un problème.

Description de la ressource

À partir d’une mise en situation dramatique ayant pour sujet principal les micro-organismes utiles à l’être humain, l’élève est appelé à résoudre une énigme. Comme dans la démarche scientifique, l’élève doit penser à une hypothèse explicative et il procède ensuite à la collecte d’informations qui lui permettra de valider ou annuler son hypothèse. Il peut ainsi formuler une conclusion.

Étapes de la démarche scientifique

  • Observation ou mise en situation
  • Problème ou interrogation
  • Formulation d’une hypothèse
  • Expérimentation ou collecte de données
  • Traitements des données ou des résultats obtenus
  • Conclusion

Mise en situation

La semaine dernière, la Dre Alvir Champrobacter, éminente microbiologiste de l’Institut, a été enlevée par un savant fou: le professeur O’Djavel ! Obsédé par l’hygiène et pensant que la malpropreté est la cause de l’existence de tous les microbes, le professeur O’Djavel veut que la Dre Champrobacter invente une machine qui détruira TOUS les microbes qui vivent sur la Terre !!! Pour être libérée, la Dre Champrobacter doit convaincre le professeur O’Djavel que son souhait est mortel pour tous les êtres vivants, pas seulement pour les microbes…

Lieux à explorer pour la récolte d’indices

Chacune des pièces suivantes comprend des zones cliquables. Trois de ces zones permettent à l’élève d’avoir de l’information pour répondre aux questions. Les autres zones cliquables comprennent de l’information complémentaire.

Voici la liste des différentes zones cliquables pour chacune des pièces.

Dans le laboratoire d’Alvir, on retrouve :

  • le microscope,
  • le vortex,
  • le plat de Pétri,
  • l’aquarium,
  • des éprouvettes remplies de terre,
  • une jardinière,
  • un bécher avec des cubes de glace,
  • un bécher avec de l’eau bouillante,
  • un dossier sur le biotraitement de l’eau,
  • un dossier sur le biotraitement du gaz.

Dans le bureau d’Alvir, on retrouve :

  • un cadre de Caillette, la vache,
  • un dossier sur l’insuline,
  • un dossier sur le diabète,
  • un flacon de médicaments,
  • un message sur le répondeur.

Dans la cuisinette, on retrouve :

  • un distributeur de savon,
  • une affiche,
  • une radio,
  • un sandwich au fromage,
  • un pot de yogourt,
  • du fromage,
  • des levures à pain,
  • des pots de kéfir.

Résolution de l’enquête

Après avoir choisi une hypothèse et récolter des indices (en répondant aux questions dans chacune des pièces), l’élève doit retourner voir le professeur O’Djavel. Selon les réponses de l’élève, Alvir sera libérée ou devra terminer la machine pour détruire tous les microbes!

Programmes scolaires

Pour les liens avec les programmes scolaires, consultez le document Activité en ligne - Déjoue le sinistre O'Djavel (PDF 144 Ko)

Lien vers la ressource

Allez vers Déjoue le sinistre O’Djavel! de la section Jeux de Micro-découvertes en ligne.

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